野球はピッチャーが投げた球をバッターが打って得点を競い合うスポーツです。ピッチャーが相手の打者を全て抑える、あるいはバッターが相手の投手からヒット、ホームランを打ちまくる、こんな展開なら何も考えずにただ投げる、あるいはただ打つだけで簡単に試合に勝つことができるでしょう。
しかし好投手が相手ならば点はなかなか取れませんし、強力な打線が相手ならば失点を防ぐのも大変です。特に1点を争うような接戦では攻撃、守備の作戦が大きく試合結果を左右します。
今回は野球の攻撃時における作戦、戦略にはどんな種類があって、どんな意味があるのかを紹介します。様々な作戦を知ることで野球の楽しさも増しますし、観戦していてもここでどんな作戦があるのかを知れば野球観戦がより楽しいものになるでしょう。早速見てみましょう!
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攻撃の作戦にはどんな種類、意味があるの?
息詰まる投手戦、好投手が相手の時はヒットを打つのも一苦労です。1点がなかなか取れないときにはいろんな攻撃の作戦を駆使して1点をもぎ取りに行くのも野球の醍醐味です。どんな作戦があるのか?どんな場面でどんな意味があるのか?見てみましょう。
送りバント(犠牲バント)
バントは野球の攻撃の作戦でも最も多用される作戦といえるでしょう。バットを振らずに体の前で止めた状態のバットにピッチャーが投げたボールを当てて転がすのがバントです。
このバントのうち無死や1死でランナーが1塁や2塁にいるときに打者自身は1塁でアウトになる代わりにランナーを次の塁に進めることを目的とするバントを送りバントあるいは自身が犠牲になることから犠牲バントと言われます。
2死の場合は自身がアウトになればチェンジとなってしまうので通常送りバントはしません。ランナーを2塁や3塁に進められれば一気に得点する確率が高まることからアウトカウントが少ない場面、ここ一番で同点にしたいときなどランナーを「手堅く」送るための作戦です。
ランナーはバントの打球がゴロになったのを確認してからスタートを切ります。このためバントのゴロがバント処理のためダッシュしてきたピッチャーや1、3塁手に簡単にとられてしまうとランナーが先の塁で刺されてしまうので、バントのゴロが転がる間にランナーが少しでも前に進めるよう勢いを殺す必要があります。
「手堅く」とは言いますが、打ち上げたり空振りせずに打球を殺すという点で送りバントは決して楽なプレーではありません。それでもスイングするより確実にバットに当てられること、打球の勢いを落とせることから進塁させるために手堅い作戦と言えます。
また送りバントとは違ってバッター自らが出塁するために試みるバントをセーフティバントと言います。投手が投げた直後にバントの構えをしてピッチャーと野手の間や定位置にいるファースト、サードの前に緩い打球を転がすことで1塁がセーフになる確率は高くなります。
なお左打者が一塁方向へスタートを切りながら1塁方向や1、2塁間に向けて打球を転がすバントをドラッグバントと言います。投手や守備の意表を突いて行われることが多くいですが、高度な技術がないとなかなか成功しにくいでしょう。
さらに意表を突くバントの攻撃にバスターがあります。あたかも送りバントをするかのように最初からバントの構えをしておきながら、投球と同時に1、3塁手がバントシフトでダッシュしてきたときに一転バントの構えからヒッティングをする攻撃です。
前に突進してくる野手の脇や頭上を越えるような打球を打てればヒットになりやすいですが、空振りしてしまったり中途半端な勢いの打球や野手の正面に転がってしまうとダブルプレーになるリスクもあるので相手の守備シフトや打者の技量によって裏をかけるようなときに行います。
バントエンドラン
通常の送りバントではランナーは打球が転がるのを確認してからスタートを切りますが、バントエンドランではランナーが投球と同時にスタートを切って打者がバントをする作戦です。通常は無死あるいは1死1塁で行われるケースが多いです。
既に1塁ランナーがスタートを切っているので、打者はバントして打球を転がせればかなり高確率で進塁できるどころか、守備側のシフト、バント処理のポジショニング次第では一気に3塁を陥れることも可能です。
1塁ランナーがスタートを切るとショートあるいはセカンドは2塁のベースカバーに入ります。この時に投手と3塁手の間に上手く転がすことができると3塁ががら空きになる瞬間があります。スタートを切ったランナーは2塁ベースを回ったところで一気に3塁を目指します。
この時投手と3塁手が同時にバント処理に向かい、ボールを捕球しなかった方の選手は3塁のベースカバーにダッシュで入らなければなりません。このベースカバーが一瞬でも遅れると、送球が来てもタッチプレーに間に合わなくなって3塁までランナーを進められてしまいます。
ただしこのプレーはリスクも伴います。ランナーがスタートをしているので投手がボールをウエスト(打者のストライクゾーンから故意に投球を大きく外すこと)すればそのまま2塁で刺されますし、フライを打ち上げればダブルプレーになってしまいます。
バントエンドランは基本的には打者はストライクでなくてもバントをしに行く必要があり、見逃せば2塁で刺殺される可能性も上がります。一気に2つの進塁が狙える反面リスクも大きいプレーですので、バントエンドランを実行する場面はあまりありません。
打者には確実にバントをしてフェアゾーンにボールを転がす技術が求められますので、空振りの確率は低いですが実戦ではヒットエンドランを採用するケースの方が多いでしょう。
スクイズ
無死あるいは1死でランナーが3塁にいるときに行うバントエンドランがスクイズとも言えます。ただし満塁のケースでは本塁がフォースアウト(タッチのいらないプレー)になるので、満塁のケースでは比較的採用されにくい作戦です。
投球と同時に3塁ランナーはスタートを切ってバッターは何が何でもバットに当てなければいけません。空振りすれば3塁ランナーはほぼ三本間もしくは本塁、三塁上でタッチアウトになります。
スクイズの時は投球と同時にバッターがバントの構えをすればピッチャーやファースト、サードがバント打球を処理しに猛ダッシュします。うまくバントでボールを転がして、これらの野手や投手が捕球する前後に3塁ランナーがホームへ到達できればスクイズ成功です。
何が何でも1点が欲しい場面、先制点や同点のチャンスに用いられますが、一番しびれるのは最終回1点ビハインドあるいは9回や延長の裏の攻撃で1点取ればサヨナラの場面で、攻める方も守る方も緊張マックスの瞬間です。
そのため攻守の駆け引きが難しく初球から仕掛けるケースもありますが、相手に読まれてウエストされるリスクを考えると初球で仕掛けるのはかなり勇気がいります。どのカウントで仕掛けるのか?サインを出すベンチの読み合いも醍醐味です。
スクイズをやるぞやるぞと見せかけてピッチャーや守備陣を揺さぶる反面、タイミングを見計らううちにツーストライクに追い込まれるなど攻める方も守る方も一球一球に神経を使います。
あるいはツーストライクから意表をついて行うスリーバントスクイズという作戦もあります。守る方があまり警戒していないためフェアゾーンに転がせれば成功する確率も高いですが、ファウルや空振りならばスリーバント失敗でバッターはアウトになります。
ファウルならば再度1死あるいは2死3塁から再開できますが、空振りすればゲッツーで3塁ランナーも無駄にしてしまいます。スクイズは1点を確実にとりに行く作戦のようにも思えますが、それなりのリスクもあるので「ほぼ成功できる」というタイミング、場面で行うのが有効です。
通常のスクイズに加えてツーランスクイズというのもあります。ランナーが2、3塁のケースで3塁ランナーがホームに生還して投手や野手が1塁へ送球する合間をぬって、2塁ランナーも一気にホームを陥れる戦術です。
三塁よりのスクイズでファーストまでの走塁の距離があるときや、一塁よりのスクイズでファーストが一塁ベースに戻って送球を受けるときなど一瞬のスキを突いて狙うことになります。当然、2塁ランナーの動向も野手は警戒していますのでかなり難易度は高く2塁ランナーがホームでアウトになるリスクもあります。
たまに行われるセーフティスクイズというのもありますが、これはバッターがセーフティバントを試みてボールが転がったのを確認し打球の転がったコースによってスタートを切る作戦です。バッターも自ら出塁するためにバントしますので、3塁にランナーがいても内野が前進守備ではない時、すなわち2アウトの時に行われることもあります。
ヒットエンドラン
バントエンドランと同様にランナーが投球と同時にスタートを切りますが、打者はスイングをして必ずバットにボールを当てる必要があります。ランナーがスタートを切っていますので空振りや見逃しをすれば盗塁死となってしまう確率が上がるからです。
ヒットエンドランも無死、あるいは1死1塁、あるいは1,2塁のケースで行われるケースが多く、打者がバントが得意ではないケースやボールに当てるのが得意なケースで最低でもランナーを2塁、あるいは2、3塁に進めたいときにも用いられる作戦です。一般的にエンドランと言うとヒットエンドランを指します。
もっともランナーを進めるだけならば送りバントの方が確率は高いですが、ランナーが走るのを見た二塁手、遊撃手が2塁ベースカバーに入ることでがら空きになる三遊間あるいは一二塁間にボールを転がすことができればヒットになる確率も上がります。
この時ランナー1塁のケースなら1、3塁あるいは1、2塁のケースなら2塁ランナーのホームインでさらに1、3塁と一気にチャンスを拡大することができるという送りバントよりも攻撃的な作戦となります。
チャンスが拡大する分リスクも高く、バントエンドランに比べて空振りする確率も上がります。この場合は盗塁死となる可能性もあり、またスイングするので打球がライナーとなってしまい野手に捕られるとダブルプレー、最悪の場合1、2塁のケースではトリプルプレーになるリスクもあります。
またバントエンドラン同様にウエストされれば盗塁死、カウント次第では三振ゲッツーもありえます。このためウエストされないようなカウント、すなわち2ボールや3ボールで仕掛けるケースが多いですが、ストライクゾーンでも空振りするリスクもあります。
大量得点につながるきっかけにもなるヒットエンドランですが、チャンスをつぶすこともあるので試合中でも多用されることはあまりなく、ここぞという場面で使われる作戦でしょう。
なお稀に3塁にランナーがいるケースもありますが、バットに当てればボールが弾む間に3塁ランナーがホームインできるというボールが弾みやすい特性を生かした軟式野球特有の作戦です。
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ランエンドヒット
バントエンドラン、ヒットエンドラン同様に投手の投球と同時にランナーがスタートを切るところまでは同じですが、打者は投球やランナーの状況に応じてヒッティングに出るのがランエンドヒットです。
ランナーは盗塁するつもり、あるいは盗塁しても成功できるタイミングでスタートを切りますので打者は必ずしもバットにボールを当てに行く必要はなく、投球がストライクゾーンやヒッティングゾーンに来た時にヒッティングに出たり、盗塁のタイミングがアウトになりそうな時に打ちに行くケースもあります。
かたちとしてはエンドラン同様にライナーでのゲッツーや三振ゲッツーの可能性もありますが、盗塁が成功しそうなタイミングなら見逃したりわざと空振りすることもできるのでそのまま盗塁成功でランナーを進塁させることも可能です。
ヒットになればチャンスが広がることもありますが、盗塁するけど打てれば打っていいよという戦術ですので、結果として単独スチール(盗塁)になることやそのまま盗塁死となることもあります。
そのため結果をみるだけでは一見ヒットエンドランかランエンドヒットかは外から見る限りではわかりにくく、俊足のランナーでバッターがクリーンアップの時はある程度自由に打たせるランエンドヒット、単独で盗塁ができそうにないランナーの時でボール球を打ちに行った場合はヒットエンドランだったと判断できます。
このようにランナーやバッターの特徴や力量、場面によって意味合いが変わってくるのがヒットエンドランとランエンドヒットの違いとも言えます。
盗塁
野球の攻撃の作戦で送りバントに次いでよく見られるのがこの盗塁(スチール)です。野球の攻撃で重要なのは一つでも先の塁にランナーを進めることになりますが、この盗塁というのは、出塁さえすればアウトカウントを増やさずに二塁、三塁へとランナーを進められるという魅力があります。
しかし盗塁を決めるのは難易度も高く、鍛えられたバッテリーならば簡単には走らせてもらえません。投手は牽制球を投げたりプレートを外すなどしてランナーがスタートを切りにくいようにベースにくぎ付けにします。
さらにセットポジションからクイックモーションで投球し、ランナーが先の塁に達するまでの時間を少しでも縮めようとします。キャッチャーも肩の良いキャッチャーなら矢のような送球をしますので、うまくスタートを切ってタッチをかいくぐるようなスライディングを決めないと盗塁はなかなか成功しません。
ただし足が速く盗塁の得意なランナーが一人でもいれば、すきをみて二盗、三盗とチャンスを広げることも可能です。バッテリーもランナーに相当神経を使うあまりバッターへの攻めが甘くなることもあります。
1、2塁から2走者が盗塁するダブルスチールが成功すれば2、3塁とヒット1本で2得点のチャンスにもなりますし、無死や1死ならば犠牲フライ、スクイズなどで点を取ることもでき得点のバリエーションも増えます。
1、3塁から1塁ランナーが二盗を仕掛け、捕手が二塁へ送球した瞬間に3塁ランナーがホームへ突入するダブルスチールもあります。このプレーでは捕手の二塁への送球を投手や二塁手がカットして3塁ランナーを刺すというカットプレーもあるので3塁ランナーはスタートが切りにくいですが、1塁ランナーが2塁へ進みやすいという攻撃側のメリットの方が大きいです。
ごくまれにホームスチールという3塁ランナーがホームへ盗塁するという戦術もありますが、投球を受けるキャッチャーのいるホームをめがけて走るので難易度は極めて高いです。
ピッチャーのすきを狙ってかなり早くスタートを切る、投球がホームベースからややそれてキャッチャーがホームベースから離れるなどの条件が重ならないと成功は難しですが、ある程度ピッチャーの癖を見抜いたりランナーの動きが見づらい右打者の時など成功する例もしばしばあります。
盗塁についてはベンチからサインが出て次の投球で走れというディスボールというものと行けると思ったらいつでも言ってよいよというグリーンライトというものがあります。
盗塁自体が足の速い選手に限られてくるので行けるときはいつでも良いというグリーンライトが多いようですが、かなり高い確率で成功できそうなときにディスボールのサインがでることもあります。
盗塁は失敗して憤死すればチャンスをつぶしてしまうので慎重になる反面、成功すれば併殺打のリスクも減るので打線に勢いがつくこともあり、特に試合終盤の重要な局面で成功して試合をひっくり返すなど失敗しても成功しても攻撃の流れを変える作戦とも言えます。
なお投手が投げた後、少しタイミングをずらしてバッテリーのすきを突いたディレードスチールという盗塁もありますが、これは作戦というよりはランナーの判断で行われるものなのでそれなりに高度な判断力や経験が必要です。
まとめ
いかがでしたでしょうか?野球の攻撃の作戦にはいろんな種類があり、それぞれの場面、試合展開やボールカウント、アウトカウントによって作戦の持つ意味も変わってきます。
野球というスポーツは点を取るために少しでもランナーを先に進めてホームへ返すことに主眼が置かれます。ホームランや長打を簡単に打てればこんな作戦も必要ありませんが、効率的、効果的に点を取るための攻撃のバリエーションの多さも野球の醍醐味ではないでしょうか?
ちょっとした投手の隙や守備陣の乱れ、守備シフトの裏をかくなど1球1球それぞれ取る作戦も変わってきます。こういった駆け引きを楽しむことができれば野球をする楽しさ、見る楽しさも一層増すのではないでしょうか?